Kamera
Kamera adalah alat paling populer dalam aktivitas fotografi. Nama ini didapat dari camera obscura, bahasa Latin untuk "ruang gelap", mekanisme awal untuk memproyeksikan tampilan di mana suatu ruangan berfungsi seperti cara kerja kamera fotografis yang modern, kecuali tidak ada cara pada waktu itu untuk mencatat tampilan gambarnya selain secara manual mengikuti jejaknya. Dalam dunia fotografi, kamera merupakan suatu peranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret pada lembaran film. Pada kamera televisi, sistem lensa membentuk gambar pada sebuah lempeng yang peka cahaya. Lempeng ini akan memancarkan elektron ke lempeng sasaran bila terkena cahaya. Selanjutnya, pancaran elektron itu diperlakukan secara elektronik. Dikenal banyak jenis kamera potret.Sejarah
Kamera berawal dari sebuah alat serupa yang dikenal dengan Kamera Obscura yang merupakan kotak kamera yang belum dilengkapi dengan film untuk menangkap gambar atau bayangan. Pada abad ke 16 Girolamo Cardano melengkapi kamera obscura dengan lensa pada bagian depan kamera obscura tersebut. Meski demikian, bayangan yang dihasilkan ternyata tidak tahan lama, sehingga penemuan Girolamo belum dianggap sebagai dunia fotografi. Pada tahun 1727 Johann Scultze dalam penelitiannya menemukan bahwa garam perak sangat peka terhadap cahaya namun beliau belum menemukan konsep bagaimana langkah untuk meneruskan gagasannya.Pada tahun 1826, Joseph Nicepore Niepce mempublikasikan gambar dari bayangan yang dihasilkan kameranya, yang berupa gambaran kabur atap-atap rumah pada sebuah lempengan campuran timah yang dipekakan yang kemudian dikenal sebagai foto pertama. Kemudian, pada tahun 1839, Louis Daguerre mempublikasikan temuannya berupa gambar yang dihasilkan dari bayangan sebuah jalan di Paris pada sebuah pelat tembaga berlapis perak. Daguerre yang mengadakan kongsi pada tahun 1829 dengan Niepce meneruskan program pengembangan kamera, meski Niepce meninggal dunia pada 1833, mengembangkan kamera yang dikenal sebagai kamera daguerreotype yang dianggap praktis dalam dunia fotografi, dimana sebagai imbalan atas temuannya, Pemerintah Perancis memberikan hadiah uang pensiun seumur hidup kepada Daguerre dan keluarga Niepce. Kamera daguerreotype kemudian berkembang menjadi kamera yang dikembangkan sekarang.
sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Kamera
Teknik Dasar Menggunakan DSLR
Untuk
menghasilkan gambar yang berkualitas dan memiliki nilai seni, seorang
fotografer harus menguasai paling tidak teknik-teknik dasar menggunakan
kamera DSLR. Teknik-teknik dasar tersebut adalah komposisi objek yang
baik, pencahayaan yang seimbang dan fokus yang tajam.
Untuk melatih itu semua tentu diperlukan
jam terbang yang tinggi dalam memotret, karena insting/kepekaan kita
akan semakin terasah, apalagi terkait dengan komposisi gambar seorang
fotografer harus mempunyai naluri seni yang tinggi agar menghasilkan
gambar tajam dan sebuah gambar yang bisa bercerita.
Komposisi bukan saja objek yang
mempunyai susunan bagus(dari sononya bagus) melainkan juga angle atau
sudut pandang yang baik juga dimana fotografer mampu menemukan titik
yang terbaik.
Waktu pengambilan gambar bisa dilakukan
kapanpun, baik siang, malam atau petang dengan mempertimbangkan
pencahayaan, kondisi tempat pemotretan dan menguasai penggunaan berbagai
aksesori kamera untuk mendapatkan gambar yang kita inginkan.
Setiap kamera pasti memiliki
karakteristik sendiri-sendiri, oleh karena itu penting sekali bagi
seorang fotografer menguasai spesifikasi kamera yang mereka miliki.
Disinilah pentingnya peran buku panduan/manual book bawaan yang
didalamnya terdapat cara pemasangan komponen, cara merawat kamera serta
cara mengoperasikannya.
Berikut ini adalah teknik pengaturan kamera yang wajib kita kuasai:
1. White Balance
Untuk melakukan pengaturan white balance
kita memerlukan benda berwarna putih, bisa menggunakan kertas, baju
ataupun dinding. Anggap saja kita menggunakan kertas maka caranya adalah
menempatkan kertas pada bidang tertentu, gunakan pencahayaan yang
sedang (tidak kurang atau kelebihan), gunakan manual fokus dan usahakan
seluruh frame foto terisi dengan kertas tersebut. Pengaturan white
balance bisa dengan menggunakan skala kelvin atau dengan gambar-gambar
untuk menyatakan suhu pencahayaan ruangan seperti cloudy, tungsteen,
white flourescent dll. Nah, gambar yang kita ambil tadi merupakan
patokan untuk mengoreksi white balance untuk mendapatkan ketajaman
gambar sesuai dengan suhu ruangan.
Berikut adalah tabel Skala Kelvin
Berikut adalah tabel Skala Kelvin
Dari Skala Kelvin diatas menunjukkan
bahwa 1.000 kelvin berwarna merah dan 10.000kelvin berwarna langit biru,
hal ini menunjukkan bahwa apabila settingan kelvin kita terlalu tinggi
akan berwarna kekuningan, dan apabila settingan kelvin kita terlalu
rendah akan berwarna kebiruan. Aturlah skala kelvin sesuai gambar
diatas, hasil foto haruslah tampak netral, yakni tidak kekuningan atau
kebiruan.
2. Fokus
Pengaturan fokus secara manual dapat
dilakukan dengan cara menggeser ke mode Manual(M) panel fokus yang ada
di lensa. Dengan begitu fokus dapat kita atur ketajamannya secara manual
dengan cara memutar ring fokus pada lensa. Gunakan mode auto apabila
tidak ingin repot mengaturnya, fokus akan bergerak otomatis untuk
menyesuaikan zoom. Beberapa teknik pengambilan gambar yang berkaitan
dengan jarak adalah 1.Extreme Long Shot(Pandangan Sangat Luas) 2. Long
Shot (pandangan lebih Dekat dari ELS) 3. Medium Long Shot(Manusia dari
lutut sampai kepala) 4. Medium Shot (onjek diatas pinggang sampai
kepala) 5. Medium Close Up(Objek manusia dari dada sampai kepala) 6.
Close Up(Wajah) 7. Big Close Up(Hidung / mata) 8. Extreme Close
Up(Pori-pori kulit) yang mempunyai detail sangat jelas.
3. Diafragma
Diafragma disimbolkan dengan f yakni
pengaturan bukaan lensa, seperti kita lihat pada gambar disamping,
semakin kecil nilai f nya maka semakin besar bukaan lensanya. Angka f
yang kecil(bukaan besar) akan menyebabkan Depth of Field(DOF) / area
tajam lebar meliputi objek utama dan background akan nampak jelas,
sedangkan semakin besar pengaturan f(bukaan kecil) Depth of Fieldnya
akan sempit yakni objek didepan jelas, sedangkan objek
dibelakang/backgorund buram. Ukuran f sendiri terdiri dari f/1,4(yang
terkecil) hingga f/16(yang terbesar). Diaframa termasuk 1 dari 3
komponen eksposur yang sangat bermanfaat mengatur intensitas cahaya yang
masuk ke lensa.
4. Shutter Speed
Shutter speed adalah pengaturan kecepatan buka dan tutup rana atau jendela kamera. Pengaturan shuter speed adalah dalam satuan detik misalnya 1/125 atau 1/1000, jadi Semakin besar angka satuannya misal 1/1000 makaa semakin cepat pula waktu buka dan tutup rana/ jendela sehingga cahaya yang masuk ke image sensor lebih sedikit. Sebaliknya apabila angka satuannya semakin kecil misal 1/125 maka semakin lama pula kecepatan buka dan tutup rana / jendela kamera sehingga cahaya yang masuk ke image sensor lebih banyak.Untuk membekukan objek bergerak misalnya orang sedang berselancar atau baling-baling pada helikopter diperlukan settingan shutter speed yang tinggi seperti gambar disamping. Biasanya teknik pegambilan gambar tersebut dinamakan panning atau freeze. Jadi semakin cepat gerakan objek yang ingin kita tangkap maka semakin besar pula satuan shutter speednya. Set pengaturan shutter Speed diatas 1/250 untuk membekukan aksi (seperti gambar disamping) , serta gunakan shutter speed dibawah 1/25 untuk memburamkan objek seperti air yang sedang jatuh/air terjun.
Untuk menghasilkan foto sesuai gambar
disamping dibutuhkan settingan shutter speed yang rendah, hal ini akan
memperbanyak cahaya yang masuk yang sangat berguna apabila dilakukan
dimalam hari. Pada shutter speed yang rendah diperlukan bantuan Camera
stand(monopod/tripod), agar mampu meredam goyangan dan gambar yang
dihasilkan tidak kabur. Lebih baik lagi apabila menggunakan shutter
release / aksesori kamera untuk menggantikan peran tangan kanan dalam
menekan tombol shutter. Alat ini juga bisa dikendalikan dari jarak jauh
sehingga gambar yang dihasilkan akan lebih tajam.
5. ISO
ISO merupakan tingkat kesensitifan
sensor kamera. Semakin tinggi ISO maka semakin sensitif pula sensor
sehingga gambar yang dihasilkan akan memiliki lebih banyak cahaya,
sebaliknya semakin rendah settingan ISO maka semakin minim pula cahaya
yang masuk ke sensor kamera . Seperti gambar diatas, semakin rendah ISO
semakin rendah pula noise, sebaliknya semakin tinggi ISO maka semakin
tinggi pula noisenya. Kita harus menemukan setting ISO yang pas untuk
kamera, dan dari kasus gelas diatas pada kisaran 320-800 karena lebih
dari itu gambar over exposure dan kurang dari itu gambar terlihat redup
atau kurang cahaya. ISO tinggi biasanya digunakan saat malam hari atau
saat cahaya benar benar minim. Agar gambar yang dihasilkan maksimal
gunakanlah ISO 100 dan naikkan hanya jika memang dibutuhkan. Ingat,
menaikkan ISO juga berarti menaikkan Noise.
Pengertian Frame per Second (FPS)
Arti istilah Frame per Second dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut
Disingkat dengan FPS. Jumlah bingkai gambar yang ditunjukkan dalam satu detik untuk gambar bergerak. Untuk mengukur performa keseluruhan dari sebuah kartu grafis dapat menggunakan frame rates sebagai acuannya. Frame rate adalah Jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan setiap detik dalam membuat gambar bergerak, diwujudkan dalam satuan fps (frames per second), makin tinggi angka fps-nya, semakin mulus gambar bergeraknya. Game dan film biasanya tinggi fps-nya. Frame rate menggambarkan berapa banyak gambar yang diselesaikan oleh kartu grafis dan ditampilkan dalam frame pada setiap detiknya. Ketika serangkaian gambar mati yang bersambung dilihat oleh mata manusia, maka suatu keajaiban terjadi. Jika gambar-gambar tersebut dimainkan dengan cepat maka akan terlihat sebuah pergerakan yang halus, inilah prinsip dasar film, video dan animasi. Jumlah gambar yang terlihat setiap detik disebut dengan frame rate. Diperlukan frame rate minimal sebesar 10 fps (frame rate per second) untuk menghasilkan gambar pergerakan yang halus.
Pc Games , images ,Movies itu sudah smooth dan enak dinikmati di range fps 25-30.
Penggunaan Fraps ini bisa sangat useful, sekaligus Racoooon … ada kecenderungan untuk kita terlalu fokus mengamati naik turunnya FPS di beberapa area saat gaming. Ini namanya bukan gaming dong? Tapi pengamatan terhadap “number and number”. Salah-salah anda malah berhenti main game, dan berencana ganti hardware yang lebih kuat untuk mendapatkan fps yang tinggi. NOPE! Itu namanya melenceng dari tujuan gaming dan menyiksa diri anda sendiri, jadi bijaksanalah menggunakan Fraps. Ingat, 30fps sudah nyaman secara garis besar (tapi jika ada dana, ya upgrade itu gak tabu kok, LoL)
Lalu bagaimana menggunakan Fraps secara bijaksana untuk pendukung alat gaming kita? GRAPHIC OPTION. Anda akan sangat terbantu performa fpsnya apabila mau menilik kembali kemampuan PC anda terutama VGA. Saya tidak akan membahas VGA di sini, pokoknya ada harga ada barang deh,Back to FPS. … jadi apabila anda kurang nyaman saat bermain game dengan laporan 20an fps ato kurang, maka sebaiknya anda menurunkan presentasi graphical dari game itu. Urutannya adalah sebagai berikut (dari yang paling berpengaruh terhadap fps berdasarkan pengalaman) :
* Antialiasing atau AA: kurangi, ato matikan saja apabila berat
* Resolusi, TIPS: kalikan panjang dan tinggi dengan kalkulator untuk hasil pembenanan pixel, makin besar tentu makin membunuh VGA anda. Hint: 1280x1024 adalah seberat 1440x900
* Matikan VSync (pembahasan VSync ada setelah ini)
* Shadow: sudah dari jaman bahola, shadow itu overkill
* Lighting dan HDR: membutuhkan komputasi yang rumit
* Shader: efek-efek tempelan kosmetik yang canteeek, juga membutuhkan komputasi yang rumit
* Texture detail, ini lebih ke RAM/memory, baik di VGA maupun chace dari system memori
Sudah … selanjutnya silahkan anda bereksperimen sendiri mengkombinasikan yang terbaik antara eye candy vs FPS vs Comfort itu sendiri
Berikut adalah chart tentang angka frame-rate-per-second terahdap kenyamanan gaming :http://2.bp.blogspot.com/_PPc4XRFx6Mw/Sf…w/s1600-h/1.png
VSync
Apa itu VSync, adalah Vertical Synchronization. Yakni nge-LOCK fps ke angka Refresh Rate monitor anda. Misal monitor anda set di refresh rate 60Hz, maka fps akan locked di max 60fps saja. Min dan average fps bisa bervariasi.
Side effect positive dari VSync adalah hilangnya TEARING, yakni garis horizontal yang kerap muncul di beberapa game. Lalu side positive lain adalah kenyamanan mata, tentu ini untuk game-game yang berjalan ratusan fps di PC anda. Daripada anda nanti mabok 3D karena gambar tampil lebih cepat daripada control, sebaiknya anda nyalakan VSync.
Namun ada sisi lain yang perlu diperhatikan akan penggunaan VSync ini. Ada beberapa game yang ternyata mengalami mouse-lag apabila mengaktifkan VSync (missal Dead Space PC). Dan janganlah sekali-kali menyalakan VSync apabila VGA anda kedodoran di sebuah game, misal under 30fps, di sini akan sangat konyol apabila anda menyalakan VSync.
sumber:http://rinocomp2.blogspot.com/2011/06/pengertian-frame-per-second-fps.html
Pengertian Aspect ratio
Aspect ratio adalah ratio antara lebar dan berat dari sebuah film image. Angka menunjukkan luas terlebih dahulu, dan porsi berat dari aspect ratio selalu ditulis dengan angka 1. Sebuah aspect ratio motion picture sering muncul pada bagian belakang dari DVD atau Video box. Sebagai contoh 1.85:1. Artinya bahwa ukuran dari original theatrical presentation dari film tersebut adalah 1.85kali luasnya.
Sejak awal tahun 1950an, hampir setiap motion picture memiliki aspect
ration 1.33:1. Ratio ini diketahui oleh Academy of Motion Picture Arts dan menjadi dikenal sebagai Academy Standard. Ketika televise standard telah berkembang pada tahun 1941, National Television Standards Committee, atau NTSC, memutuskan bahwa 1.33.1 menjadi aspect ratio untuk set televise dan bradcasting di Amerika Serikat.
Aspect ratio ini juga sering ditulis sebagai 4×3 dan aspect ratio dari
seluruh set televise non-widescreen. Secara teknis, aspect ratio Academy
Standard adalah 1.37:1, tetapi masih diartikan sebagai 1.33:1.
Seni Media Rekam
Memorizing by heart, merekam dengan hati. Adalah pencitraan hasil dari sebuah proses kreatif dan olah rasa yang tumbuh oleh kepekaan indra manusia di dalam menangkap fenomena alam sekelilingnya.
Sebagai institusi pendidikan seni, Fakultas Seni Media Rekam memadukan kualitas intelektual dan kepekaan estetik yang disinergikan dengan kecanggihan teknologi untuk menghasilkan sarjana seni yang kreatif, berkepribadian, mampu mengembangkan eksistensi seni dan jati diri bangsa. Perpaduan antara keduanya mengkristal ke dalam rasa (heart) dan daya rekamnya (memorizing). Potensi ini menunjukkan kualitas ketajaman dan kepekaan jiwa atas reaksi sentuhan-sentuhan impresi dari luar dirinya.
sumber :http://isi.ac.id/program/sarjana/seni-media-rekam/
SEJARAH PROYEKTOR
Sejarah Proyektor hampir sama dengan kamera. Sejauh abad ke-4 SM, Yunani seperti Aristoteles dan Euclid wrote on terjadi secara alamiah kamera lubang jarum dasar. Misalnya,
cahaya dapat perjalanan melalui celah keranjang rotan atau daun pohon
penyeberangan. [1] (Para Dapples melingkar di lantai hutan, gambar
sebenarnya lubang jarum matahari, dapat dilihat untuk memiliki gigitan
dibawa keluar dari mereka selama gerhana matahari parsial berlawanan dengan posisi aktual kegaiban bulan matahari karena efek lensa pembalik lubang jarum.)Ini adalah abad ke-10 Ibn al-Haytham (Alhazen), yang menerbitkan ide dalam Kitab Optik di 1021 Masehi. Ketika
Ibn al-Haytham mulai bereksperimen dengan kamera obscura, ia sendiri
menyatakan, Et nos inventimus non ita, "kami tidak menemukan ini". [2]
Dia meningkat pada kamera setelah menyadari bahwa semakin kecil lubang
jarum, semakin tajam gambar (meskipun kurang cahaya). Ia menyediakan gambaran jelas pertama untuk pembangunan kamera obscura (kamar gelap Lat.). Sebagai
sisi manfaat dari penemuan itu, ia dikreditkan dengan menjadi orang
pertama untuk beralih fisika dari filosofis terhadap basis
eksperimental. [3]Pada
abad ke-5 SM, filsuf Mohist Mo Jing di Cina kuno yang disebutkan
efek membentuk sebuah gambar terbalik melalui lubang jarum [4]. Gambar
dari sebuah pagoda Cina terbalik disebutkan dalam Duan Chengshi itu (w.
863) Buku
Miscellaneous potongan dari Youyang ditulis pada masa Dinasti Tang
(618-907) [5] Seiring. dengan bereksperimen dengan kamera lubang jarum
dan cermin pembakaran Mohis kuno, Dinasti Song (960-1279 M) Cina ilmuwan
Shen Kuo (1031 -1095)
bereksperimen dengan kamera obscura dan adalah yang pertama untuk
menetapkan atribut geometri dan kuantitatif untuk itu [5].Kamera lubang jarum Kuno efek yang disebabkan oleh balistrarias di Castelgrande di BellinzonaPada
abad 13, Robert Grosseteste dan Roger Bacon berkomentar pada kamera
lubang jarum. [6] Antara 1000 dan 1600, orang-orang seperti Ibn
al-Haytham, Gemma Frisius, dan Giambattista della Porta menulis tentang
kamera lubang jarum, menjelaskan mengapa gambar terbalik. Perangkat
lubang jarum menyediakan keamanan untuk mata saat melihat gerhana
matahari karena acara ini diamati secara tidak langsung, intensitas
berkurang dari gambar lubang jarum yang tidak berbahaya dibandingkan
dengan silau penuh dari Matahari itu sendiri.[Sunting] proyektor gambar pertamaCatatan
pertama yang diketahui tentang apa yang mungkin menggambarkan ide
memproyeksikan gambar pada permukaan adalah gambar oleh Johannes de
Fontana dari 1420. Gambar ini dari seorang biarawati memegang sesuatu yang mungkin lentera. Lentera memiliki jendela tembus kecil yang berisi gambar setan memegang [1] tombak. Leonardo da Vinci juga membuat sketsa serupa di 1515. Gambar-gambar ini mungkin telah mengilhami penciptaan proyektor gambar awal, perangkat yang disebut lentera ajaib.Pada abad ke-17, sebuah lentera ajaib yang pertama dikembangkan. Dengan
kamera lubang jarum dan kamera obscura itu hanya mungkin untuk
memproyeksikan citra dari adegan yang sebenarnya, seperti gambar
matahari, pada permukaan. Lentera
ajaib di sisi lain bisa memproyeksikan gambar dilukis di permukaan, dan
menandai titik di mana kamera dan proyektor menjadi dua macam
perangkat. Ada
beberapa perdebatan tentang siapa penemu asli dari lentera sihir,
tetapi teori yang paling banyak diterima adalah bahwa Christiaan Huygens
mengembangkan perangkat asli di akhir 1650-an. [7] Namun, sumber-sumber
lain memberikan kredit kepada imam Athanasius Kircher Jerman . Dia
menjelaskan perangkat seperti lentera ajaib di Ars Magna bukunya Lucis
et Umbrae [8]. [9] Ada yang mungkin menyebutkan perangkat ini dikaitkan
dengan Kircher sedini 1646. Bahkan
dalam penggunaannya awal, ditunjukkan dengan gambar mengerikan seperti
Iblis [10] perangkat Huygen ini bahkan disebut sebagai "lentera
ketakutan" karena mampu memproyeksikan gambar menyeramkan yang terlihat
seperti penampakan-penampakan.. [11] Dalam pengembangan
awal, itu kebanyakan digunakan oleh penyihir dan pesulap untuk gambar
proyek, membuat mereka muncul atau menghilang, berubah dari satu adegan
ke adegan yang berbeda, biasanya benda bernyawa mati, atau bahkan
membuat kepercayaan membawa kembali orang mati. [ 12] Pada 1660-an, seorang pria bernama Thomas Walgensten digunakan apa yang disebut "lentera ketakutan" untuk memanggil hantu. Ini penyalahgunaan dari mesin awal tidak biasa. Bahkan,
sebuah setup yang umum dari mesin ini adalah untuk menjaga bagian dari
proyektor di ruangan yang terpisah yang berdampingan dengan hanya
aperture terlihat, untuk membuatnya tampak lebih magis dan
menakut-nakuti orang. Pada abad ke-18, digunakan oleh penipu adalah umum untuk alasan agama. Misalnya, Count Cagliostro menggunakannya untuk 'membangkitkan semangat mati' di batu Mesir. Johann Georg Schröpfer digunakan lentera ajaib untuk menyulap gambar orang mati di asap. Dia melakukan hal ini dipentaskan rutinitas di kedai kopi di Leipzig. Dia melakukan ini untuk menakut-nakuti orang dan membuat mereka berpikir ia adalah seorang aktor yang baik. Schröpfer
akhirnya pergi gila dan berpikir dia sendiri dikejar oleh setan yang
nyata, dan menembak dirinya sendiri setelah menjanjikan penonton ia
kemudian akan membangkitkan dirinya sendiri [13].[Sunting] Abad ke-20 untuk hari iniPada
bagian awal dan pertengahan abad ke-20, tipe baru berbiaya rendah yang
disebut proyektor proyektor buram diproduksi dan dipasarkan sebagai
mainan untuk anak-anak. Proyektor buram adalah pendahulu ke proyektor overhead. Sumber cahaya di proyektor buram awal sering pusat perhatian. Bola lampu pijar dengan lampu halogen mengambil alih kemudian.Pada akhir 1950-an dan awal 1960-an, proyektor overhead mulai digunakan secara luas di sekolah-sekolah dan bisnis. Proyektor overhead yang pertama digunakan untuk pekerjaan identifikasi polisi. Ini digunakan gulungan plastik selama tahap 9-inch memungkinkan karakteristik wajah akan diluncurkan di panggung. Angkatan
Darat AS pada tahun 1945 adalah yang pertama untuk menggunakannya dalam
kuantitas untuk pelatihan sebagai Perang Dunia II luka bawah.Jenis
lain disebut proyektor proyektor slide yang umum pada 1950-an sampai
1970-an sebagai bentuk hiburan; anggota keluarga dan teman-teman akan
berkumpul untuk melihat slideshow.Di akhir abad ke-20, slide dan transparansi diganti dengan gambar digital.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar